Blind Magazine : photography at first sight
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Dans l’imagerie de la photographie in-game

Depuis une dizaine d’années, la photographie virtuelle prend de l’ampleur dans l’univers vidéoludique, s’imposant sur les réseaux sociaux et dans les galeries d’art. Une génération d’adeptes en révèle tout le potentiel artistique via des screenshots qui font la part belle à l’environnement du gameplay : qu’il s’agisse d’une architecture, d’un objet, d’une luminosité, d’une humanité ou d’une réalité.
Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020) © Capture d’écran Nicolas Alpach

Si l’avènement de la photographie a changé notre façon de voir le monde, les artistes ont toujours utilisé les avancées techniques et technologiques pour exprimer leur vision. Aujourd’hui, avec l’essor des smartphones et des réseaux sociaux, les images ont envahi la sphère du quotidien et tout le monde peut s’emparer du médium photographique. Le jeu vidéo en est devenu l’un des composants via ses mondes virtuels de plus en plus réalistes, avec l’émergence de la « photographie in-game ». De Pokemon Snap (1999) à New Pokemon Snap (2021), proposant des safaris photographiques, l’intégration du « mode photo » et de divers outils intradiégétiques (inclus dans les jeux) s’est imposée ces dernières années dans la plupart des titres AAA, tels que Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, The Last of Us, Spider-Man… Grâce au travail sophistiqué des concepteurs, à la puissance des consoles et des ordinateurs, l’univers vidéoludique devient un espace de divertissement, de création et d’expérience où profondeur de champ, luminosité, angle, focale et grain deviennent des maîtres-mots.

Au commencement : le screenshot

Mettre en lumière la beauté de l’imagination humaine en reliant la photographie aux jeux vidéo est ainsi le leitmotiv de ces observateurs passionnés et assidus. Au-delà des objectifs marketing des éditeurs, l’imagerie gaming occupe une place de plus en plus importante dans cette notion de « post-photographie », sous les attraits des nouvelles technologies, de la réappropriation et du partage instantané. Des screenshotters ont ainsi ouvert la voie à cette nouvelle forme d’art, qui a tôt fait de séduire les galeries et les institutions culturelles. À l’exemple du Britannique Duncan Harris (DeadEndThrills), qui démontre son sens du tourisme virtuel, en prenant des screenshots avant que de jouer. Ou encore du Néerlandais Robert Overweg, qui considère ces univers comme des extensions de la réalité, les exposant au Centre Pompidou à Paris en 2015. 

Jill Valentine, Resident Evil 3 (Capcom, 2000), « J’essaie parfois de supprimer le contexte d’origine avec mon récit. J’aime prendre des photos pendant les trajets, surtout pendant les nuits tardives dans le métro lorsque la voiture est vide. » © Capture d’écran Leonardo Sang
Battlefield (DICE, 2002), « La photographie in-game en était à ses « débuts » et je voulais utiliser ce jeu comme une sorte de « remasterisation photographique » de la Première Guerre mondiale en revisitant d’anciens champs de bataille via des perspectives, des détails et des couleurs « modernes ». © Capture d’écran Leonardo Sang

Le Brésilien Leonardo Sang s’est d’ailleurs inspiré du travail de ce dernier. Son projet de Virtual Reality Photography (VRP), comme il le qualifie, en explore les possibilités multiples dans divers jeux vidéo : des architectures (Battlefield, Counter Strike Source) aux intérieurs (Control) ; des objets (chaussures) aux personnages (Resident Evil 3). Il travaille depuis lors pour de grands éditeurs de jeux tels Nvidia et Activision. « Cette démarche exploratoire a beaucoup évolué depuis 2011 », souligne-t-il « mais l’un des grands tournants fut en 2016 avec le lancement de Nvidia Ansel, un premier mode photo universel ajouté à une variété de jeux. Aujourd’hui, nous avons des artistes incroyables qui développent également leurs propres outils de caméra personnalisés, comme Frans Bouma et Matti Hietanen. »

Pour lui, tout jeu en monde ouvert offre la même opportunité qu’en terrain réel, présentant également ses œuvres à Londres, à Los Angeles mais aussi en Espagne. « Avoir un photographe de jeux vidéo chevronné aide à faire ressortir la beauté vidéoludique de différentes manières », précise-t-il « Soit en présentant des graphismes époustouflants, soit en utilisant des techniques uniques pour créer de l’art, au-delà du jeu, avec des outils comme ReShade, qui permettront de contourner le droit d’auteur via une utilisation équitable. » Reste à savoir si envisager des répliques réalistes du monde réel est un pattern à suivre pour les développeurs.  « Je pense que c’est un problème », indique Sang « car la plupart du temps, il est ennuyeux et moche. Si nous avons un tel pouvoir pour imaginer des visuels réalistes, nous pouvons créer un irréalisme qui semble alors réaliste. »

Plantes, Control (505 Games, 2017) © Capture d’écran Elise Aubisse
Série « Shoes », « Les game artists passent beaucoup de temps à perfectionner leurs modèles, je suis toujours surpris par les styles, comme le détail des chaussures in-game. »
© Capture d’écran Leonardo Sang
Control (505 Games, 2017), « Ce jeu présente l’un de mes styles architecturaux préférés, le brutalisme, également très présent à São Paulo. Les formes géométriques sont parfaites pour les perspectives. » © Capture d’écran Leonardo Sang

L’influence des photographes emblématiques

De son côté, l’Américain Kent Sheely, autre artiste numérique vétéran, spécialisé dans les nouveaux médias, en a transcendé l’approche via sa série DoD, inspirée du photoreporter de guerre Robert Capa. Day of Defeat est un jeu de tir à la première personne (FPS), en couleur et multijoueur, situé pendant la Seconde Guerre mondiale. L’idée lui est venue après avoir suivi un cours de photographie sur son travail, notamment sur sa célèbre série D-Day (Jour J). « Je me suis demandé ce qui se passerait si je décidais de ne pas me battre dans les batailles du jeu mais de les documenter comme un journaliste. J’ai donc modifié les paramètres de contrôle, pour que le bouton “déclencheur” prenne une capture d’écran, ainsi que les fichiers, pour que mon personnage soit désarmé, et j’ai caché les superpositions pour les munitions, la santé, le score de l’équipe… » Son processus final consistait ensuite à passer ses screenshots dans un ensemble de filtres créés dans Photoshop pour donner cet aspect noir et blanc surréaliste et granuleux.

Le Fotomuseum Winterthur en Suisse, également l’un des premiers centres d’art à exposer des œuvres issues des jeux vidéo, a présenté son travail en 2016. Pour Sheely, l’évolution technique et artistique de la pratique passe par des cycles. Il rappelle que les screenshotters se sont d’abord concentrés sur la nouveauté de la simulation de photographie traditionnelle dans les jeux vidéo : « Les prises de vues imitaient la façon dont l’artiste l’aborderait dans le monde réel. Ils ont ensuite expérimenté le médium, avec des photos impossibles à prendre dans la vraie vie ou qui attirent l’attention sur la nature simulée du monde virtuel (problèmes graphiques, géométrie bizarre, images d’endroits que le joueur n’était pas censé voir…). » Aujourd’hui, il est davantage question d’un retour à la pratique de la simulation, jouant sur le brouillage des frontières entre virtualité et réalité. 

Day of Defeat (Valve, 2005) © Capture d’écran Kent Sheely
Day of Defeat (Valve, 2003) © Capture d’écran Kent Sheely

L’humain dans le virtuel

L’approche offre ainsi des entrées plurielles en matière de prise de vue, de composition, de luminosité, d’atmosphère et de topographie, qui nécessite du temps et de la réflexion dans la création. Pour la photographe française Elise Aubisse, qui travaille chez Nacon, société spécialisée dans les périphériques gaming, l’appareil photo reste au cœur de son processus. « Les jeux vidéo m’attirent car je peux aborder tous les thèmes, comme les reportages de guerre, à la différence qu’ici la Convention de Genève ne s’applique plus » précise-t-elle avec humour « Pour autant, la capture n’est que la première phase. J’applique toujours ensuite une technique photographique pour apporter l’imperfection ». À l’image de Star Wars Battlefront. À travers ce jeu, elle a tenté de faire ressortir les expressions humaines des stormtroopers sous les casques. Elle a donc shooté en rafale, sur le vif. Elle a ensuite sélectionné ses captures d’écran qu’elle a photographiées avec son appareil numérique avant de retravailler le fichier. 

Cet amour du médium, elle l’expérimente également avec la pellicule argentique pour une authenticité plus brute. Avec Fallout 4, situé dans un univers post-apocalyptique, le jeupeut se mettre en pause : « J’ai capturé une galerie de personnages non-jouables (PNJ), comme ce chien, notre premier compagnon. Qu’importent nos actions, il est toujours là. J’ai choisi de l’avoir avec ce regard attendrissant et la tête légèrement inclinée. J’ai ensuite photographié mon écran avec un appareil argentique en noir et blanc que j’ai développé au caffénol. » 

Stormtroopers, Star Wars: Battlefront (DICE, 2015) © Capture d’écran Elise Aubisse
Dogmeat, Fallout 4 (Bethesda Softworks, 2015) © Capture d’écran Elise Aubisse

À terme, cette vingtenaire aimerait exposer dans les galeries, voir cet univers gagner en crédibilité et trouver sa place dans le monde de l’art. Car pour elle, il s’agit d’un mouvement artistique : « C’est vraiment l’intention que l’on met derrière. C’est la raison pour laquelle je parle de “néo-pictorialisme”. Le pictorialisme est né de cette envie de montrer que la photographie était un art à part entière. » L’in-game photography aurait ainsi ce même courant de pensée, comme une évolution naturelle.

Entre deux mondes

Le design des architectures 3D reste cependant l’un des éléments centraux, s’inspirant du monde actuel ou d’une reconstitution historique plus ou moins proche d’un lieu. S’il n’est pas forcément lié aux contraintes du gameplay, il devient pour certains l’attrait culminant de leur exploration, cherchant constamment le réel dans le virtuel. En témoignent les clichés du Français Nicolas Alpach, chargé de communication numérique, qui se focalisent sur les décors, les détails architecturaux, géométriques, et toutes sortes d’objets souvent négligés par les gamers. « Je me considère comme un joueur flâneur », résume-t-il « J’adore déambuler en immortalisant mes souvenirs de jeux. Même si je ne suis pas photographe, j’essaie d’avoir un regard esthétique. Je procède en mode automatique, sans retouche, car la destination finale de mes images est le partage sur les réseaux sociaux. » 

Capturer ces environnements irréels reste ainsi l’un de ses passe-temps sur Twitter et Instagram. Avec Judgment etplus récemment Yakuza 7, le mode photo lui permet de passer en vue subjective via un téléphone reconstitué pour une immersion totale. « Je me promène dans les rues de Tokyo bondées de passants en prenant des images. », s’enthousiasme-t-il « Et le monde continue de bouger car tout interagit avec le joueur. Pour avoir eu la chance de m’y rendre, je retrouve les bruits d’ouverture de portes de magasins, les sons perpétuels. » À l’inverse, Assassin’s Creed Valhalla qui bénéficie du mode pause, lui donne l’occasion de capter les effets de lumière au sein de cet univers à l’Antiquité rêvée. « Ces jeux virtuels sont tellement vivants, on prend une photo comme on compose un tableau. Il n’y a pas de parasites ni de panneaux de signalisation. On a l’impression d’être de bons photographes car les mondes sont beaux. »

Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020) © Capture d’écran Nicolas Alpach
Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020) © Capture d’écran Nicolas Alpach

De son côté, Place(s) de Pascal Greco, dont un livre en découle (paru le 8 décembre en France), en transcende le concept par le paysage. Ce photographe et vidéaste suisse devait se rendre en Islande en 2020 pour un projet photographique, mais tout a été annulé à cause de la pandémie. De manière inattendue, le jeu d’action Death Stranding lui a permis d’examiner l’évolution de la notion de lieu, d’espace et de voyage viale mode photo et les outils de post-production. Ses instantanés en Polaroïd évoquent une Islande mystique et idéalisée, interrogeant à leur paroxysme les points de convergence des espaces virtuels et de la photo traditionnelle.

La potentialité de la photographie in-game montre ainsi ses multifacettes qui reste encore à expérimenter via ses possibilités réelles, au-delà du virtuel, afin de faire perdurer cet idéal de monde alternatif aussi ouvert que le nôtre.

Par Nathalie Dassa

Nathalie Dassa est journaliste spécialisée en culture et rédactrice en Chef de CineChronicle.com.

Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020) © Capture d’écran Nicolas Alpach
Photographe, Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) « J’aime la métalinguistique. Les images sont des formes de communication et il existe de nombreuses façons de le faire. » © Capture d’écran Leonardo Sang
Hangar, Battlefield 4 (DICE, 2013), « Cette image est un pointeur classique kubrickien, mon genre de composition préféré. » © Capture d’écran Leonardo Sang
Watch Dogs: Legion (Ubisoft, 2020) © Capture d’écran Nicolas Alpach
Yakuza: Like a Dragon (Sega, 2020) © Capture d’écran Nicolas Alpach
Série « Backseats », Cette image prise a été éditée par l’artiste Eron Rauch pour son exposition « Screen Knowledges » à Los Angeles. Un instantané de voyage sur la route depuis l’arrière de la voiture, juste en regardant la vue, même s’il s’agit d’un jeu de course. © Capture d’écran Leonardo Sang

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